Lịch sử Club Penguin

Những trò chơi trước (2000–2004)

Những ý tưởng đầu tiên hình thành nên Club Penguin bắt nguồn từ một trò chơi ứng dụng web Flash 4 có tên Snow Blasters mà nhà phát triển Lance Priebe đã sáng tạo trong thời gian rảnh rỗi của ông vào tháng 7 năm 2000.[12] Priebe bắt đầu dành sự chú ý của mình cho những chú chim cánh cụt sau khi ông tình cờ nhìn liết qua tranh biếm họa Far Side trên bàn làm việc có hình những chú chim cánh cụt.[13] Dự án này đã không bao giờ được hoàn thiện, và thay vào đó trở thành Experimental Penguins. Experimental Penguins được phát hành thông qua nơi Priebe đang làm là Rocketsnail Games, một công ty phát triển trò chơi trực tuyến và truyện tranh ở Kelowna, British Columbia, Canada, vào tháng 7 năm 2000, nhưng năm sau đó bị gỡ bỏ.[14] Experimental Penguins là một nguồn cảm hứng cho Penguin Chat (còn được gọi là Penguin Chat 1), một trò chơi tương tự được phát hành ngay sau khi Experimental Penguins bị gỡ bỏ. Được phát hành vào tháng 1 năm 2003, Penguin Football Chat (còn được gọi là Penguin Chat 2) là một nỗ lực thứ hai trong ý tưởng về một trò chơi MMORPG có chủ đề chim cánh cụt và được tạo trên FLASH 5. Penguin Football Chat sử dụng giao diện tương tự như Experimental Penguins[15] và có chứa nhiều minigame khác nhau. Tựa đề đầu tiên của RocketSnail chính là Ballistic Biscuit, một minigame về sau được đưa vào Experimental Penguins và cuối cùng được chuyển tên thành Hydro Hopper trong Club Penguin.[16] Minigame Mancala Classic của RocketSnails về sau cũng sẽ được đưa vào trò chơi với cái tên Mancala.

Lance Priebe cũng như các đồng nghiệp của ông là Lane Merrifield và Dave Krysk bắt đầu hình thành ý tưởng cho Club Penguin khi bộ ba này không thành công trong việc tìm kiếm "thứ gì đó có mang một phần tính xã hội nhưng luôn an toàn và không chỉ dừng lại là an toàn cho riêng trẻ em".[17] Dave Krysko đặc biệt muốn xây dựng một trang mạng xã hội an toàn cho phụ huynh mà con họ có thể chơi mà không có quảng cáo.[18] Năm 2003, Merrifield và Priebe tiếp cận ông chủ của họ với ý tưởng thành lập một công ty mới để phát triển sản phẩm mới này.[19] Công ty mới sẽ được đặt tên là New Horizon Interactive.

Thời kì ban đầu (2004–2007)

Dự án bắt đầu được thực hiện vào năm 2004, và nhóm nghiên cứu đã thống nhất cách đặt tên cho trò chơi vào mùa hè năm 2005.[13] Các nhà phát triển tận dụng lại dự án Penguin Chat 2 trước đó làm điểm khởi đầu trong quá trình thiết kế, đồng thời kết hợp các khái niệm và ý tưởng từ Experimental Penguins. Phiên bản thứ ba của Penguin Chat được phát hành vào tháng 4 năm 2005 và được sử dụng để kiểm tra lại cách hoạt động của máy chủ và máy khách trong Penguin Chat 4 (và sau đó đổi tên thành Club Penguin).[20] Penguin Chat 3 có vài biến thể khác bao gồm Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat và TV Chat. Tất cả Người dùng từ Penguin Chat sẽ được mời tham gia thử nghiệm phiên bản beta của Club Penguin. Kế hoạch ban đầu của việc phát hành Club Penguin là vào năm 2010, nhưng vì nhóm phát triển đã quyết định thực hiện dự án một cách nhanh chóng nên phiên bản đầu tiên của Club Penguin đã ra mắt vào ngày 24 tháng 10 năm 2005,[20] ngay sau khi máy chủ Penguin Chat ngừng hoạt động vào tháng 8 năm 2005. Trong khi Penguin Chat sử dụng ElectroServer, Club Penguin sẽ sử dụng SmartFoxServer.[21] Các nhà phát triển đã tài trợ hoàn toàn cho việc phát triển dự án của họ bằng thẻ tín dụng và hạn mức tín dụng cá nhân của bản thân, đồng thời duy trì quyền sở hữu 100%.[22] Club Penguin khởi đầu với 15.000 người dùng và đến tháng 3 năm 2006, con số đó đã đạt 1,4 triệu. Lượng người chơi gần như tăng gấp đôi vào tháng 9 cùng năm và cán mốc con số 2,6 triệu.[19] Vào thời điểm Club Penguin tròn hai tuổi, trò chơi đã đạt 3,9 triệu người dùng mặc dù thiếu ngân sách để tiếp thị.[23] Vào tháng 10 năm 2006, tờ The New York Times lần đầu tiên đề cập đến trò chơi.[24] Năm sau, người phát ngôn của Club Penguin là Karen Mason giải thích: "Chúng tôi cung cấp cho trẻ em những trải nghiệm đầu tiên cho các hoạt động mà chúng có thể theo đuổi khi lớn hơn."[25]

Mua lại bởi Disney (2007)

Mặc dù ba người đồng sáng tạo Club Penguin đã từ chối các lời đề nghị quảng cáo sinh lợi và các khoản đầu tư mạo hiểm trong quá khứ, nhưng vào tháng 8 năm 2007, họ đồng ý bán cả Club Penguin và công ty mẹ cho Disney với tổng số tiền khoảng 350,93 triệu đô la.[2] Ngoài ra, các chủ sở hữu trò chơi được hứa hẹn phần thưởng lên tới 350 triệu đô la nếu họ có thể đạt được mục tiêu tăng trưởng đến năm 2009.[26] Nhưng cuối cùng, Disney đã không trả thêm 350 triệu đô la, vì Club Penguin đã không hoàn thành được cả hai mục tiêu lợi nhuận.[27][28] Vào thời điểm được Disney mua lại, Club Penguin có 11–12 triệu tài khoản, trong đó 700.000 người đăng ký trả phí và tạo ra doanh thu 40 triệu đô la hàng năm.[2][22] Khi thực hiện việc bán lại, Merrifield đã tuyên bố rằng trọng tâm chính của họ trong các cuộc đàm phán đều liên quan đến vấn đề triết lý,[17] và mục đích là cung cấp cho họ cơ sở hạ tầng cần thiết để tiếp tục phát triển trò chơi. Cuối năm 2007, Club Penguin tuyên bố có hơn 30 triệu tài khoản người dùng.[2] Vào tháng 12 năm đó, tờ The New York Times khẳng định rằng trò chơi "thu hút lượng truy cập gấp bảy lần so với Second Life."[29] Theo Nielsen, Club Penguin là trang mạng xã hội hàng đầu thứ 8 vào tháng 4 năm 2008.[30]

Sau khi được Disney mua lại, công ty Disney Interactive đã có bốn tựa game MMO trong tay cùng lúc để tung hứng thị trường: ToonTown, Pirates of the Caribbean Online, Pixie Hollow và Club Penguin, cùng với World of Cars sắp ra mắt. Lane Merrifield đảm bảo với GlobalToyNews vào thời điểm đó rằng "có rất nhiều không gian phải quản lý, nhưng chúng tôi có nhiều nhóm thực sự mạnh." Vai trò của Merrifield đã thay đổi từ việc giám sát thiết kế trò chơi hàng ngày sang tập trung vào việc xây dựng thương hiệu tổng thể và kiểm soát chất lượng các đặc tính của trò chơi ảo. Một trong những vai trò của ông là hợp nhất nhà phát triển Club Penguin là New Horizon Interactive ở Kelowna (đổi tên thành Disneyland Studios Canada) với Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada tập trung nỗ lực vào một sản phẩm (với các tính năng như phiên bản đa ngôn ngữ), trong khi Disneyland Studios LA tập trung vào các sản phẩm dành cho khách hàng và nhượng quyền thương mại với nhiều lựa chọn về trò chơi. Merrifield chịu trách nhiệm giao thoa cho cả hai nền tảng.[31]

Nhượng quyền và tăng trưởng (2007–2015)

Kể từ khi được Disney mua lại, Club Penguin tiếp tục phát triển, trở thành một phần của nhượng quyền thương mại lớn hơn bao gồm trò chơi điện tử, sách, chương trình truyền hình đặc biệt, bài hát kỷ niệm và ứng dụng MMO. Disney thường sử dụng trò chơi như một cơ hội quảng cáo chéo khi phát hành các bộ phim mới như Frozen, ZootopiaStar Wars khi trò chơi có các sự kiện và bữa tiệc theo chủ đề đặc biệt để kỷ niệm các bộ phim được phát hành.[32][33][34] Trò chơi tạo ra một cốt truyện ngày càng phát triển với các nhân vật và yếu tố dẫn dắt, bao gồm những tên cướp biển, nhà báo hay mật vụ,...

Năm 2008, văn phòng quốc tế đầu tiên của Club Penguin được mở tại Brighton (Anh) để cá nhân hóa mức độ kiểm duyệt và hỗ trợ người chơi. Các địa điểm văn phòng quốc tế sau này được mở thêm gồm có São PauloBuenos Aires.[18] Ngày 11 tháng 3 năm 2008, Club Penguin tiến hành dự án cải thiện trò chơi.[35] Dự án này có thêm tính năng cho phép người chơi tham gia thử nghiệm các máy chủ mới và được vận hành chính thức vào ngày 14 tháng 4 năm 2008.[36] Người chơi có thể tạo một "bản sao" từ chú chim cánh cụt của họ để thử nghiệm các máy chủ mới có lỗi hay trục trặc hay không.[37] Cuộc thử nghiệm kết thúc vào ngày 4 tháng 4 năm 2008.[38]

Ngày 20 tháng 6 năm 2011, trang web của trò chơi tạm thời bị sập sau khi công ty để tên miền Club Penguin hết hạn sử dụng.[39] Vào tháng 9 năm 2011, một trong những minigame của trò chơi, Puffle Launch đã được phát hành trên iOS dưới dạng một ứng dụng. Merrifield nhận xét: "Nhiều đứa trẻ đã bắt đầu dùng thiết bị di động và đã yêu cầu Club Penguin đi theo."[40]

Cuối năm 2012, Merrifield rời Disney Interactive để tập trung công việc gia đình và phát triển sản phẩm giáo dục mới, Freshgrade. Chris Heatherly đảm nhận vị trí cũ của ông.[41] Công ty đã bỏ các từ "Online Studios" khỏi tên của mình vào năm 2013.[42][43] Tính đến tháng 7 năm 2013, Club Penguin đã có hơn 200 triệu tài khoản người dùng đăng ký.[3] Vào năm 2013, Club Penguin thuê một ca sĩ và cũng là người chơi cũ nổi tiếng là Jordan Fisher để thu âm một bài hát mang tên It's Your Birthday (tạm dịch: Đó là sinh nhật của bạn) để kỷ niệm 8 năm thành lập Club Penguin.[44]

Suy thoái và ngừng phát hành (2015–2017)

Vào tháng 4 năm 2015, có thông tin tiết lộ rằng Disney Interactive đã sa thải 28 thành viên của trụ sở Club Penguin tại Kelowna do sự phổ biến của trò chơi ngày càng giảm sút.[45] Văn phòng tại Anh của công ty ở Brighton đã bị đóng cửa vào khoảng ngày 17 tháng 4 năm 2015. Một số nhân viên ở văn phòng Los Angeles cũng đã bị cho thôi việc. Disney Interactive trả lời Castanet về việc sa thải: "Disney Interactive liên tục tìm ra các cách thức có hiệu quả và hợp lý hóa hoạt động của chúng tôi. Là một phần của quá trình này, chúng tôi đang củng cố một số lượng nhỏ các đội phát hành và đang tiến hành cắt giảm nhân lực có mục tiêu."[46]

Vào ngày 2 tháng 9 năm 2015, Club Penguin đã đóng cửa phiên bản tiếng Đứctiếng Nga của trò chơi.[47] Một ứng dụng di động phụ, Puffle Wild, đã bị xóa khỏi App StoreGoogle Play cùng ngày để Disney Interactive tập trung vào Club Penguin.[48] Vào ngày 11 tháng 1 năm 2016, các ứng dụng Sled Racer (trước là một trò chơi gốc) và SoundStudio (một cổng trò chơi trên trang web) cũng bị xóa bỏ.[49] Với sự đóng cửa của Disney Interactive vào năm 2015, các dự án phụ của Club Penguin đã bị chấm dứt để tạo ra áp lực nhằm tập trung vào trải nghiệm cốt lõi của Club Penguin. Điều này liên quan đến việc 30 nhân viên của Disney Studios tại Canada đã bị sa thải.[50]

Vào ngày 30 tháng 1 năm 2017, Club Penguin thông báo rằng trò chơi hiện tại sẽ bị ngừng phát hành vào ngày 29 tháng 3 năm 2017, thay vào đó trò chơi Club Penguin Island sẽ được phát hành.[51][52][53] Kể từ ngày 31 tháng 1 năm 2017, các khoản thanh toán dành cho thành viên của trò chơi ban đầu không còn được chấp nhận, và các thành viên có thẻ trả phí cao cấp sẽ trở lại tư cách thành viên thông thường và được hoàn tiền hoàn lại thông qua email.[8][54]

Trò chơi trở nên thịnh hành trong những tuần cuối cùng phát hành của Club Penguin nhiều người chơi cố gắng đua nhau để bị chặn khỏi trang web nhanh đến mức nào. Kỷ lục thế giới nhanh nhất là chạy tốc độ cao có công cụ hỗ trợ (TAS).[55][56][57]

Vài ngày trước khi đóng cửa, Club Penguin đã thông báo rằng vào ngày vận hành cuối cùng của trò chơi, tất cả người dùng sẽ được cấp tư cách thành viên cao cấp miễn phí như một cách tri ân người chơi cho đến khi máy chủ bị ngắt kết nối.[58]

Vào ngày 30 tháng 3 năm 2017 vào lúc 12:01:39 sáng theo giờ Thái Bình Dương (7:01:39 AM UTC), máy chủ của Club Penguin đã chính thức ngừng hoạt động.[59]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Club Penguin http://www.bcbusiness.ca/people/lane-merrifield-cl... http://www.bizactions.com/index.cfm/ba/e105/fa/682... http://www.canadianbusiness.com/managing/ceo_inter... http://www.chicagotribune.com/news/nationworld/chi... http://clubpenguin.com http://community.clubpenguin.com/blog/2005/10/Its-... http://community.clubpenguin.com/blog/2006/08/NOW-... http://community.clubpenguin.com/blog/2006/12/Lots... http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/03/acco... http://community.clubpenguin.com/cpip/2008/03/welc...